A Video Game on Paper: Electronic Arts and the Silent Purchase of Influence
Daniel Baquerín
2/15/20267 min read
Una noticia que ha pasado sin mucho revuelo por las redes, y es que el día 29 de septiembre de 2025 se anunció que Electronic Arts dejaría de cotizar en bolsa tras ser adquirida por un consorcio liderado por Silver Lake, Affinity Partners y el fondo soberano saudí, el Public Investment Fund (“PIF”), por una cifra récord de 55.000 millones de dólares. La operación, articulada en tiempo récord y con una prima del 25 % sobre el precio de mercado, se convirtió inmediatamente en la mayor compra apalancada de la historia.
Según la narrativa oficial, se trata de una apuesta financiera: un gigante del entretenimiento interactivo con flujos de caja estables, marcas consolidadas y un enorme potencial de reducción de costes gracias a la inteligencia artificial. En teoría, nada más razonable: capital abundante buscando retornos en una industria en crecimiento.
En la práctica, sin embargo, la operación obliga a formular una pregunta incómoda:
¿qué está comprando realmente Arabia Saudí cuando paga 55.000 millones por una empresa de videojuegos… y por qué lo hace con esta urgencia?
Porque seamos sensatos, en un mundo donde la lectura de los titulares nos obliga a hacer un profundo ejercicio de compresión, llegamos a la duda de si Electronic Arts es “solo videojuegos”. Además, el precio, la velocidad y la arquitectura política de la operación apuntan a algo distinto del mero beneficio económico, pero veamos con más detalle de que se trata entonces todo esto.




1. Electronic Arts no es una empresa de ocio, es un vector cultural.
Electronic Arts no es comparable a un estudio independiente ni a una productora de nicho. Es uno de los mayores canales de distribución cultural interactiva del planeta.
Sus franquicias principales —EA Sports FC, The Sims, Madden NFL o Battlefield— no se consumen de forma pasiva, como una película o una serie. Se habitan. Se repiten. Se interiorizan durante miles de horas a lo largo de años, muchas veces desde la adolescencia on incluso antes pues ya sabemos de sobra el nivel al que pueden llegar algunos padres en nuestros días.
EA Sports FC entra cada semana en el salón de más de 150 millones de hogares, especialmente en Europa e Hispano América. The Sims (“Los Sims”) llevan veinticinco años enseñando a generaciones enteras qué es una familia, una carrera profesional, una relación sentimental o una vida “exitosa”. Battlefield estructura imaginarios bélicos y narrativas de conflicto global.
No es entretenimiento neutro. Es pedagogía cultural de baja intensidad, continua y normalizada.
Quien controla estas franquicias no dicta consignas políticas explícitas, pero sí decide qué se representa, qué se omite y qué se convierte en normalidad invisible.


2. Decisiones editoriales disfrazadas de diseño.
Cada videojuego de gran escala incorpora miles de decisiones que se presentan como técnicas o creativas, pero que en realidad tienen un contenido normativo evidente.
En EA Sports FC se decide qué banderas aparecen en los estadios, qué celebraciones de gol se permiten, qué mensajes sociales se integran, qué rol ocupa el fútbol femenino o qué estética adoptan los aficionados. Y lo más paradójico de todo, y que ya poco se recuerda es que por ejemplo en 2007 se pidió a la UEFA que se sancionará al club de fútbol italiano Inter de Milán por llevar una camiseta que al parecer recordaba mucho a la cruz de los templarios, esto ocurrió en un partido de la Champions League entre el Inter y el Fenerbahce turco.
En The Sims se define qué tipos de relaciones son posibles, qué modelos familiares se normalizan, qué trayectorias profesionales se presentan como aspiracionales y qué constituye el “éxito” vital dentro del juego. En Battlefield se elige qué conflictos históricos se representan, cómo se retrata Oriente Medio, qué facciones son antagonistas y qué tipo de violencia se legitima narrativamente.
Estas decisiones no son anecdóticas. Construyen cosmovisión. Y lo hacen de una forma mucho más eficaz que cualquier discurso político explícito, precisamente porque no se perciben como ideología.


3. Privatizar para dejar de explicar.
Hay un elemento clave en la operación que apenas ha generado debate: Electronic Arts deja de cotizar en bolsa.
Eso implica un cambio estructural profundo:
• desaparece la presión de los accionistas públicos;
• se diluye la obligación de justificar cambios editoriales;
• no hay analistas cuestionando giros narrativos;
• no existen informes trimestrales que expliquen por qué ciertos contenidos desaparecen o se suavizan.
La empresa pasa a operar bajo una lógica de opacidad legítima: ajustes graduales, imperceptibles, acumulativos. No censura frontal, sino normalización silenciosa a mi modo de ver.
4. El caso The Sims: el punto de fricción real.
Aquí aparece el conflicto más evidente. The Sims es, desde el año 2000, una de las franquicias culturales más abiertamente favorables a la diversidad sexual y de género. Permitió relaciones homosexuales antes de que el matrimonio igualitario fuera legal en la mayoría de países occidentales. En sus versiones recientes incorpora identidades trans, no binarias y pronombres personalizables.
Según datos de la propia EA, aproximadamente el 45 % de los jugadores de The Sims se identifican como LGBTQ+ y la mayoría de su base de usuarios son mujeres jóvenes.
El nuevo accionista de referencia, sin embargo, es el fondo soberano de un Estado regido por la Sharía, donde la homosexualidad y la transexualidad siguen siendo perseguidas legalmente.
No se trata de una hipótesis abstracta. Ya existen precedentes de edición de contenidos de The Sims para el mercado saudí. Y basta con que una empresa deje de cotizar para que estas decisiones dejen de ser visibles como controversia pública.
No es necesario imaginar una purga ideológica inmediata. Basta con aceptar la lógica de los incentivos: cuando el poder de decisión último reside en una estructura estatal con valores radicalmente distintos, el conflicto no desaparece; se gestiona hacia abajo.
5. El precio como pista.
El comportamiento del comprador es revelador. Un fondo de inversión tradicional habría negociado durante meses, ajustado la prima, alargado la due diligence y exprimido cada punto porcentual del precio. Aquí no. El PIF paga una prima del 25 % sin pestañear y acelera el cierre de la operación. ¿Por qué?
Porque cuando el objetivo no es maximizar el retorno financiero sino asegurar una posición estratégica, el tiempo importa más que el precio. Cerrar antes de que el debate emerja. Consolidar antes de que alguien formule la pregunta correcta: entonces ¿qué estamos vendiendo realmente?


6. Jared Kushner y la arquitectura política del acuerdo.
La presencia de Jared Kushner como figura central del consorcio no es anecdótica. Su fondo, Affinity Partners, recibió 2.000 millones de dólares del PIF tras abandonar la Casa Blanca. Su papel convierte una adquisición extranjera en una operación formalmente “liderada por estadounidenses”, reduciendo el escrutinio del Comité de Inversión Extranjera en EE. UU. (CFIUS). Mientras Kushner esté en la foto, Washington ve socios, no amenazas. ¿Nos suena de algo?, si quieren entender más las relaciones de EEUU con Medio Oriente pueden consultar mi primer artículo para una compresión más profunda de esa asunto.
Es geopolítica de baja visibilidad: poder sin retórica, influencia sin confrontación.
7. ¿Diversificación económica? Entonces, ¿por qué videojuegos?.
La defensa habitual es que Arabia Saudí busca diversificar su economía en un mundo post-petróleo. Pero esa explicación deja una pregunta sin responder: si se trata solo de retorno financiero, ¿por qué no Netflix, Disney o Spotify?
Porque los videojuegos ofrecen algo distinto:
• no se consumen pasivamente;
• exigen participación emocional;
• generan hábitos repetidos durante años;
• moldean identidades sin parecer propaganda.
Son el instrumento perfecto para una estrategia de soft power que no busca convencer, sino habituar al espectador a una normalidad administrada desde arriba, ¿os suena el concepto de mover la ventana de Overton?


8. Conclusión: el poder que no se nota.
Arabia Saudí no ha comprado Electronic Arts por sus motores gráficos ni por su catálogo histórico. Ha comprado tiempo de atención, espacio mental y normalización cultural en cientos de millones de hogares occidentales. No veremos discursos religiosos ni banderas saudíes en los juegos, al menos por el momento. Podemos llegar a ver algo mucho más eficaz: silencios, ajustes, desapariciones graduales, decisiones “técnicas” que nadie vota ni debate. Sí, esto parece una teoría de la conspiración más pero la experiencia me indica que a veces cuando el rio suena es que agua lleva. Veremos en que acaba todo esto.
Desde una perspectiva liberal, esto debería inquietarnos. No porque el entretenimiento sea en sí mismo peligroso, sino porque el poder cultural concentrado, opaco y desligado de rendición de cuentas siempre lo es. Obviamente no podemos prohibir la compra y venta que se efectúa libre de vicios ocultos pero siempre es beneficioso realizar un estudio crítico de las operaciones. Como siempre digo, y esto no es una frase mía, sino del doctor Francisco Gil White, debemos concentrar nuestra energía en analizar lo que los políticos hacen y no lo que dicen.
El presente mezcla una especia de censura, que todos podemos ver en redes sociales, con una nueva realidad que está diseñando nuestro entorno. Y cuando el poder consigue que no mires quién diseña el entorno en el que juegas, ya no necesita convencerte de nada.
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